第124章 农场的两条路

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  可以说它从诞生之初的定位,就是面向的真正的硬核玩家们。

  当然真正关键的点在於,这种做法需要的成本恐怕会是一个他们这种独立游戏工作室难以承受的数字。

  不管是过於细分的高精度建模,还是对真实性有很高要求的光照引擎、材质贴图等复杂图形学內容,都不是独立游戏工作室能应付的来的。

  尤其考虑到这个世界压根连一个像样的游戏引擎都没有,那可是真的要从0开始手搓光照。

  而大东北物语走的路线就很好的避开了这些技术难关,用2d和卡通的风格做出了足够好玩的游戏。

  说白了,玩家其实並不一定真的会在意自己种田的玩法有多真实。

  毕竟如果真的想的话,去地里刨两锄头其实是一个意思,无非就是会累一点。

  所谓游戏,到底还是要以好玩为主,先把游戏性做起来,其他的都应该为这一点让步。

  对於那些正跟在他们屁股后面准备喝汤吃肉的大厂来说,这样的游戏显然並不太適合他们。

  它缺少竞技性,这一点的缺憾註定它难以成为现在的细胞吞噬那样的印钞机。

  不过藤子在一场快速短暂的游戏部门会议过后,他们便也有了自己的主意。

  一个种田的玩法,或许並不需要搞得这么复杂,他们要反其道而行之。

  一个完全放置化的、掛机化的玩法,让玩家每天定时上去收收菜,补种一下的网路游戏。

  凭藉藤子他们完全垄断的通讯软体平台,可以將这个玩法嵌入到通讯软体中去。

  改成网路游戏,他们便可以接入大量的已经在细胞吞噬上测试过的联机玩法,再次復刻一款成功出来。

读完了?看看这些

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