第86章 逆天手速的军子
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  对於开发者来说,很多东西在底层都应该是相通的。
  很多工作室其实都有著自己早就开发优化过无数次的专属『控制项』库。
  將那些很常见很常用的东西包装成类似插件的形式,拿出来就可以轻鬆使用。
  这样一来可以减少大量的重复造轮子。
  这也是林琅一直在思考的『技术积累』的一部分。
  等到他们的控制项丰富到一定程度,甚至真的可以做到在完全不做新模块的情况下用已有的东西拼出全新的游戏。
  林琅早在之前就把两个套件中能互通的东西都相互移植过。
  就像现在,林琅隨手搞出一个进度条的机制,將其稍微完善一下,便可以留给以后的其他项目使用。
  没用多久整个大概的框架便已经被搭建了起来。
  测试一番,不断有黑块从屏幕上方落下,点击后又被消除。
  这就够了,到了这一步只需要再搞定音频的同步问题,便可以搞定。
  事实上由於钢琴块点错就会直接失败的机制,就连分数的结算都变得简单了许多。
  在一些標规的音游,比如喵赛克或是屁股肉,甚至是早年的节奏大师,在分数结算上大有说法。
  就拿喵赛克来说,单曲的得分是以sync.rate来判断的,直译过来也就是同步率。
  在这款游戏中的理论分数范围是0到125%,根据同步率划分出多个最终评级。